INFORMÁTICA Y
TEORÍAS DEL APRENDIZAJE
Clasificaciones
de software educativo
Gros
(1997) propone una clasificación en base a cuatro categorías:
Tutorial:
enseña un determinado contenido.
Práctica
y ejercitación: ejercitación de una determinada tarea una vez se conocen los
contenidos. Ayuda a adquirir destreza.
Simulación:
proporciona entornos de aprendizaje similares a situaciones reales.
Hipertexto
e hipermedia: Entorno de aprendizaje no lineal.
La perspectiva
conductista: Skinner
La
teoría del condicionamiento operante de Skinner. Cuando ocurre un hecho que
actúa de forma que incrementa la posibilidad de que se dé una conducta, este
hecho es un reforzador. Según Martí (1992, 65) "las acciones del sujeto
seguidas de un reforzamiento adecuado tienen tendencia a ser repetidas (si el
reforzamiento es positivo) o evitadas (si es negativo).
Según
Martí (1992) podemos extraer las siguientes derivaciones educativas de esta
tendencia:
Papel
pasivo del sujeto
Organización
externa de los aprendizajes
Los
aprendizajes pueden ser representados en unidades básicas elementales.
Leyes
de aprendizaje comunes a todos los individuos.
Las
primeras utilizaciones educativas de los ordenadores se basan en la enseñanza
programada de Skinner, consistiendo en la "presentación secuencial de
preguntas y en la sanción correspondiente de las respuestas de los
alumnos" (Martí, 1992, 66). A este uso del ordenador se le denominará EAO
(o CAI en inglés, Computer Assisted Instruction):
Ventajas e
inconvenientes
Para
Skinner, el sujeto no ha de tener ninguna dificultad si el material ha sido
bien diseñando
Aprendizaje
significativo de Ausubel
La
expresión "significativo" es utilizada por oposición a
"memorístico" o "mecánico".
Para
que un contenido sea significativo ha de ser incorporado al conjunto de
conocimientos del sujeto, relacionándolo con sus conocimientos previos.
Importancia
adquiere el concepto de organizadores previos, que permitan el anclaje de los
nuevos conceptos.
Ausubel
(1989) destaca la importancia del aprendizaje por recepción. Es decir, el
contenido y estructura de la materia los organiza el profesor, el alumno
"recibe". Dicha concepción del aprendizaje se opondría al aprendizaje
por descubrimiento de Bruner.
En
cuanto a su influencia en el diseño de software educativo, Ausubel, refiriéndose
a la instrucción programada y a la EAO, comenta que se trata de medios eficaces
sobre todo para proponer situaciones de descubrimiento y simulaciones, pero no
pueden sustituir la realidad del laboratorio.
Destaca
también las posibilidades de los ordenadores en la enseñanza en tanto
posibilitan el control de muchas variables de forma simultánea, si bien
considera necesario que su utilización en este ámbito venga respaldada por
"una teoría validada empíricamente de la recepción significativa y el
aprendizaje por descubrimiento"
Sin
embargo, uno de los principales problemas de la EAO estriba en que "no
proporciona interacción de los alumnos entre sí ni de éstos con el
profesor" (Ausubel, Novak y Hanesian, 1989). Señala también el papel
fundamental del profesor, por lo que respecta a su capacidad como guía en el
proceso instructivo ya que "ninguna computadora podrá jamás ser programada
con respuestas a todas las preguntas que los estudiantes formularán (...)"
(Ausubel, Novak y Hanesian, 1989).
Prefiere
la instrucción programada mediante libros y critica la técnica de fragmentación
en pequeños pasos propia de la EAO inicial, y se muestra partidario de aquellos
materiales bien estructurados que favorecen la individualización.
Aprendizaje por
descubrimiento: Bruner
Bruner
atribuye importancia a la acción en los aprendizajes. La resolución de
problemas dependerá de cómo se presentan estos en una situación concreta, ya
que han de suponer un reto, un desafío que incite a su resolución y propicie la
transferencia del aprendizaje.
Sobre una
secuencia instructiva:
·
Disponer la secuencia de forma que el
estudiante perciba la estructura.
·
Promover la transferencia.
·
Utilización de contraste.
·
Ir de lo concreto a lo abstracto en
función del grado de maduración del sujeto.
·
Posibilitar la experiencia de los alumnos.
·
Revisiones periódicas a conceptos ya
aprendidos (curriculum en espiral).
Proceso de enseñanza:
·
Captar la atención.
·
Analizar y presentar la estructura del
material de forma adecuada.
·
Importante que el alumno describa por si
mismo lo que es relevante para la resolución de un problema.
·
Elaboración de una secuencia efectiva.
·
Provisión de refuerzo y retroalimentación
que surge del éxito de problema resuelto.
La teoría de
Piaget
Para
Piaget el desarrollo de la inteligencia es una adaptación del individuo al
medio. Los procesos básicos para su desarrollo son:
·
Adaptación (entrada de información) y
·
Organización (estructuración de la
información).
"La
adaptación es un equilibrio que se desarrolla a través de la asimilación de
elementos del ambiente y de la acomodación de esos elementos por la
modificación de los esquemas y estructuras mentales existentes, como resultado
de nuevas experiencias”
Establece
tres estadios del desarrollo, que tienen un carácter universal:
·
sensoriomotor,
·
operaciones concretas
·
operaciones formales.
El planteamiento de una secuencia de
instrucción, según Araujo y Chadwick (1988):
·
Ha de estar ligada al nivel de desarrollo
del individuo (aunque un individuo se encuentre en un estadio puede haber
regresiones, y también puede darse que en determinados aspectos el individuo
esté más avanzado que en otros).
·
La secuencia ha de ser flexible.
·
El aprendizaje se entiende como proceso.
·
Importancia de la actividad en el
desarrollo de la inteligencia.
·
Los medios deben estimular experiencias
que lleven al niño a preguntar, descubrir o inventar.
·
Importancia del ambiente.
Procesamiento de
la información: Gagné
El
fundamento básico para lograr ciertos resultados de aprendizaje, es preciso
conocer las siguientes condiciones(Gros, 1997):
a)
Las condiciones internas que intervienen en el proceso.
·
motivación,
·
comprensión,
·
adquisición,
·
retención,
·
recuerdo,
·
generalización,
·
ejecución y
·
realimentación
b)
Las condiciones externas que pueden favorecer un aprendizaje óptimo.
Gagné
define las condiciones externas como aquellos eventos de la instrucción que
permiten que se produzca un proceso de aprendizaje, adecuando la instrucción a
cada proceso de aprendizaje: ordenar los factores externos para mejorar la
motivación del alumno, su atención, su adquisición, su retención, etc
Además se
requerirán diferentes tipos de capacidades:
·
habilidades intelectuales,
·
información verbal,
·
estrategias cognitivas,
·
actitudes o destrezas motoras
El diseño
instructivo y los pasos a seguir son los siguientes:
Identificar
el tipo de resultado que se espera de la tarea que va a llevar a cabo el sujeto
(lo que viene a llamarse "análisis de la tarea"). Ello posibilitaría
descubrir qué condiciones internas son precisas y qué condiciones externas son
convenientes.
Una
vez determinado el resultado que se desea alcanzar hay que identificar los
componentes procesuales de la tarea, es decir, los requisitos previos, de
manera que sirvan de apoyo al nuevo aprendizaje.
Teniendo
en cuenta que la teoría de Gané pretende ofrecer un esquema general como guía
para que los educadores creen sus propios diseños instructivos, adecuados a los
intereses y necesidades de los alumnos, veamos la repercusión de su teoría en
el diseño de software
Las
aportaciones de Gagné supusieron una alternativa al modelo conductista para el
diseño de programas, centrándose más en los procesos de aprendizaje. Sus dos
contribuciones más importantes son según Gros (1997):
a)
Sobre el tipo de motivación (los refuerzos). Considerar en un programa el
refuerzo como motivación intrínseca (recordemos que en un programa conductista
el refuerzo es externo). Por ello, el feedback es informativo, que no
sancionador, con el objeto de orientar sobre futuras respuestas.
b)
El modelo cognitivo de Gagné es muy importante en el diseño de software
educativo para la formación. Su teoría ha servido como base para diseñar un
modelo de formación en los cursos de desarrollo de programas educativos. En
este sentido, la ventaja de su teoría es que proporciona pautas muy concretas y
específicas de fácil aplicación.
El constructivismo
de Papert
Papert
(creador del LOGO) toma de Piaget:
·
La necesidad de un análisis genético del
contenido.
·
La defensa constructivista del
conocimiento.
·
La defensa del aprendizaje espontáneo y, por
tanto, sin instrucción.
·
El sujeto es un ser activo que construye
sus teorías sobre la realidad interactuando con esta.
·
Confrontación de las teorías con los
hechos -conocimiento y aprendizaje fruto de la interacción entre sujeto y
entorno.
Papert
enfatiza la necesidad de partir de experiencias concretas y conocidas. Sin
embargo, las diferencias individuales al utilizar el LOGO para resolver un
mismo problema pueden hacer que las diferencias sean muy notables.
Constructivismo y
mediación
Martí
(1992) propone la superación de las limitaciones a los métodos de Papert
mediante una propuesta basada en un doble eje:
Aplicación
a situaciones específicas instructivas del constructivismo
Mediación
del aprendizaje (a través del medio informático y a través de otras personas).
Será
necesario definir la situación instructiva partiendo de las ideas previas de
los sujetos, de sus intuiciones y también será preciso definir el tipo de
intervención de otras personas: profesor y alumnos.
Algunos
de los autores de tendencia neovygotskiana (conceptos de “andamiaje” y ZDP)
destacan el importante papel que juega el profesor en la utilización de
software instructivo. Es el caso de Mercer y Fisher (1992), para los que el
papel más relevante en todo proceso de enseñanza-aprendizaje reside en la
comunicación, en el contexto cultural y en el lugar donde dicho proceso se
lleva a cabo
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