1.
La informática, también llamada computación en América,1 es una ciencia que estudia métodos, técnicas, procesos,
con el fin de almacenar, procesar y transmitir información y datos en formato digital. La informática se ha desarrollado
rápidamente a partir de la segunda mitad del siglo XX, con la aparición de
tecnologías tales como el circuito integrado, Internet y el teléfono móvil.
2.
Hardware
El término hardware (pronunciación AFI: /ˈhɑːdˌwɛə/ o /ˈhɑɹdˌwɛɚ/) se refiere a todas las partes físicas de un sistema informático; sus componentes son:
eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos.1 Son cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico
involucrado; contrariamente, el soporte lógico es intangible y es llamado software. El término es propio del idioma inglés (literalmente traducido: partes duras), su traducción al
español no tiene un significado acorde, por tal motivo se la ha adoptado tal
cual es y suena; la Real Academia Española lo define como «Conjunto de los componentes que
integran la parte material de una computadora».
3.
software1 al
equipo lógico o soporte
lógico de un sistema
informático, que comprende el conjunto de los componenteslógicos necesarios que hacen posible la
realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos que son llamadoshardware.Los componentes lógicos incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones
informáticas; tales como el procesador
de texto, que permite al usuario realizar todas las
tareas concernientes a la edición de textos; el llamado software
de sistema, tal como el sistema operativo, que básicamente permite al resto de los programas funcionar
adecuadamente, facilitando también la interacción entre los componentes físicos
y el resto de las aplicaciones, y proporcionando una interfaz con el
usuario.
4.
La computadora1 2 (del inglés: computer; y este del latín: computare,
'calcular'), también denominada computador3 1 u ordenador4 5(del francés: ordinateur; y este del latín: ordinator), es una máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en
información conveniente y útil. Una computadora está formada, físicamente, por
numerosos circuitos integrados y otros muchos componentes de apoyo, extensión y
accesorios, que en conjunto pueden ejecutar tareas diversas con suma rapidez y
bajo el control de un programa.
5.
En informática, un periférico de entrada es un dispositivo utilizado para
proporcionar datos y señales de control a la unidad
central de procesamiento de una computadora.A pesar de que el término “periférico” implica a menudo el concepto de “adicional pero no esencial”, muchos
periféricos son elementos fundamentales para un sistema informático. Sin
embargo, al ser las fuentes primordiales de entrada, se pueden considerar como
extensiones del sistema.Un dispositivo de entrada es cualquier periférico
(dispositivo del equipamiento del hardware de
computadora) utilizado para proporcionar datos y señales de control a un
sistema de procesamiento de información. Los periféricos de entrada y salida componen la interfaz del hardware, por ejemplo entre un escáner o
controlador seis
grados de libertad (6DOF).
6.
Un periférico de salida es undispositivo electrónico capaz de imprimir, mostrar o emitir
señales que sean fácilmente interpretables por el usuario.
Básicamente, un periférico de salida tiene la función de mostrarle al usuario
operador de la computadora el resultado de las operaciones realizadas o
procesadas por la misma.
7.
Periféricos de almacenamiento: Los periféricos de almacenamiento masivo
pueden estar on-line (cuando son accesibles directamente por la unidad de
proceso) u off-line (cuando no son directamente accesibles).
Los on-line son más caros que los off-line.
La memoria principal es más cara, más pequeña
y volátil respecto a los periféricos de almacenamiento masivo.
Los periféricos de almacenamiento masivo
consisten en unidades bidimensionales donde se graba la información en forma de
bits y constan de cabezas de lectura/escritura móviles por lo que son más
lentos que la memoria principal.
Estos medios de almacenamiento, al tener
partes móviles son propensos a tener errores, por lo que hay que tenerlos en
cuenta.
8.
Periféricos de comunicación: Los periféricos de comunicación
facilitan la interacción entre dos o más computadoras, o entre una computadora
y otro periférico externo a la computadora. Permitiendo interactuar con otras máquinas
o computadoras, ya sea para trabajar en conjunto, o para enviar y recibir
información.
Un periférico de comunicación permite la
conexión de la computadora con otros sistemas informáticos a través de diversos
medios. El medio más común es la línea telefónica. El periférico de
comunicación más utilizado es el módem (modulador-demodulador).
Son ejemplos de periférico de comunicación:
Fax-Módem
Tarjeta de red
Tarjeta Wireless
Controladores de puertos (serie, paralelo,
infrarrojo, etc.)
Hub USB
Tarjeta Bluetooth
Tarjeta WXD
9.
herramientas digitales: Son todos aquellos software o programas
intangibles que se encuentran en las computadoras o dispositivos, donde le
damos uso y realizamos todo tipo de actividades y una de las grandes ventajas
que tiene el manejo de estas herramientas, es que pueden ayudar a interactuar
más con la tecnología de hoy en día, nos ayuda a comunicarnos y hacer otro tipo
de cosas por medio de ella, con el fin de desarrollar competencias y
habilidades en los estudiantes para ser utilizadas en la educación, que además
de ser un apoyo para el aprendizaje, también da paso a la innovación de
una búsqueda hacía mejores manejos sobre estos materiales; sin embargo, para
que esto se logre con éxito se necesita tener a un personal capacitado que
pueda sacar el mejor provecho posible para crear ambientes de aprendizaje en
las aulas y ofrecer las herramientas necesarias que se puedan emplear a
situaciones de la vida real.
10. informática educativa: La Informática
educativa es la disciplina encargada de investigar, teorizar y aplicar, los
resultados de las investigaciones y avances científicos y tecnológicos de la
Informática y la Educación en los diferentes procesos educativos; Esto es,
poner en práctica, las teorías, los principios, normas, procedimientos y los
productos de las tecnológicos, como la computadora, la Internet, la Web entre
otros en función de la productividad de los diferentes procesos educativos,
como ser: La administración o gestión, lo que implica la dirección, la
organización, la integración, la supervisión; la investigación, la proyección o
vinculación, la orientación, la enseñanza, el aprendizaje, la evaluación, entre
otros procesos.
La Informática Educativa, deriva, por un lado
de la Informática, que es la ciencia que estudia el tratamiento o procesamiento
automático de la información y por otro de las teorías de ciencias pedagógica y
psicológica, que tratan sobre los diferentes procesos educativos, entre ellas,
la Pedagogía, la Didáctica, La Investigación Pedagógica, La Administración
Educativa, etc., y de las teorías psicológicas del aprendizaje, tales como, el
Conductismo, el Cognitivismo, el Humanismo, el colectivismo y el
Constructivismo entre otras.
11. tic. Los tics son movimientos
involuntarios y sin motivo aparente de grupos musculares. Tienen en común que
son movimientos convulsivos, inoportunos y excesivos y que el efecto de
distracción o el esfuerzo de voluntad disminuyen tal actividad. Los tics se dan
con más frecuencia en los niños de entre 8 y 12 años, y son muy raros en niños
menores de 7 años. Por lo general los tics desaparecen después de la
adolescencia. Podemos encontrar tics de etiología no neurofisiológica, que se
generan a partir de movimientos que en un principio se repetían de forma
voluntaria y de etiología neurofisiológica, como el síndrome de Taburete.
12. tac: La tomografía axial computarizada
o TAC, también conocida como escáner o TC (tomografía computarizada), es una
prueba diagnóstica que, a través del uso de rayos X, permite obtener imágenes
radiográficas del interior del organismo en forma de cortes trasversales o, si
es necesario, en forma de imágenes tridimensionales.
¿En qué casos se realiza un TAC o TC?
Los motivos más frecuentes por los que se
puede solicitar la realización de un TAC o tomografía computerizada son los
siguientes:
En caso de un traumatismo para detectar
hemorragias, lesiones de los órganos internos o fracturas.
Para diagnosticar tumores y ver su posible
extensión.
Para estudiar patologías de la médula espinal
o de la columna vertebral.
Para diagnosticar algunas infecciones. Para
guiar algunas intervenciones como la toma de biopsias o el drenaje de abscesos.
En muchas ocasiones, es necesario administrar
un líquido llamado contraste, que suele ser un compuesto de yodo, y que resalta
en las imágenes que se obtienen con la TAC, lo que facilita la interpretación
de la prueba. Este medio de contraste suele administrarse vía intravenosa,
aunque también puede administrase vía oral o, raras veces, por otras vías.
13. tep: Las
siglas TEP pueden referirse a:
Tonelada equivalente de petróleo: medida de
energía.
Tomografía por emisión de positrones: tipo de
escáner usado en medicina.
Trombo embolismo pulmonar: accidente vascular
en los pulmones.
Trastorno esquizoide de la personalidad.
Tecnologías del empoderamiento y la
participación.
14. Redes sociales: Una red social es una estructura social
compuesta por un conjunto de actores (tales como individuos u organizaciones)
que están relacionados de acuerdo a algún criterio (relación profesional,
amistad, parentesco, etc.). Normalmente se representan simbolizando los actores
como nodos y las relaciones como líneas que los unen.
15. ntic: es un
concepto que tiene dos significados. El término "tecnologías de la
información" se usa a menudo para referirse a cualquier forma de hacer
cómputo. Como nombre de un programa de licenciatura, se refiere a la
preparación que tienen estudiantes para satisfacer las necesidades de
tecnologías en computo y comunicación de gobiernos, seguridad social, escuelas
y cualquier tipo de organización.
16. LOS MEDIOS DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJEson
herramientas mediadoras de la enseñanzay el aprendizaje, utilizadas por
profesores yestudiantes que constituyen apoyos en losdiferentes momentos del
proceso deasimilación, por lo que poseen diversascaracterísticas según las
exigencias de cadauna de las etapas de dicho proceso.
17. El
término "materiales didácticos" es un término genérico que se utiliza
para describir los recursos que los maestros usan para entregar instrucciones.
Los materiales didácticos pueden apoyar el aprendizaje del estudiante y el
aumento de su éxito. Lo ideal es que el material didáctico se ajuste al
contenido que se está utilizando, a los estudiantes en cuya clase se utilizan y
el profesor. Estos materiales vienen en muchas formas y tamaños, pero todos
ellos tienen en común la capacidad para apoyar el aprendizaje de los
estudiantes.
18.
Entendemos por recursos para el aprendizaje el conjunto de
procedimientos y estrategias que el estudiante debe poner en funcionamiento
cuando se enfrenta con una tarea de aprendizaje.
Estos procedimientos pueden ser recursos materiales o procesos
cognitivos que permiten realizar un aprendizaje significativo en el contexto en
el que se realice.
Cuando las estrategias puestas en funcionamiento permiten elaborar cadenas
secuenciales, con significado, ayudadas por los medios que en éste portal
presentamos, los aprendizajes tendrán pleno sentido a lo largo de la vida.
OBJETIVOS
Mediante el acceso y la utilización de los recursos ofrecidos
pretendemos que el alumnado sea capaz de:
- Realizar
un aprendizaje autónomo y significativo a lo largo de la vida.
- Conocer
diferentes herramientas de trabajo y técnicas de estudio de las que puede
disponer para el desarrollo de tareas.
- Conocer
sus capacidades para el desarrollo de un buen trabajo autónomo en el nivel
tecnológico, metodológico y cognitivo.
- Conocer
un método de estudio en entornos virtuales para obtener el máximo provecho
de su tiempo y trabajo de aprendizaje.
- Aplicar
los conocimientos adquiridos en este portal a situaciones concretas de su
vida cotidiana y poder tomar decisiones con las herramientas
proporcionadas.
19. Internet es un
conjunto descentralizado de redes de comunicación interconectadas
que utilizan la familia de protocolos TCP/IP, lo cual garantiza que las redes
físicas heterogéneas que la
componen funcionen como una red lógica única de alcance mundial. Sus orígenes
se remontan a 1969, cuando se estableció la primera
conexión de computadoras, conocida como Arpanet, entre tres universidades en California, en Utah y en Estados Unidos.
20. Una intranet es una red informática que
utiliza la tecnología del Protocolo de Internet para
compartir información, sistemas operativos o servicios de computación dentro de
una organización. Este término se utiliza en contraste con Extranet, una red entre las organizaciones, y en
su lugar se refiere a una red dentro de una organización. A veces, el término
se refiere únicamente a la organización interna del sitio web , pero puede ser
una parte más extensa de la infraestructura de tecnología de la información de
la organización, y puede estar compuesta de varias redes de área local
21. Alfabetismo digital también
conocido como alfabetización
digital y alfabetización multimedia es la habilidad para localizar,
organizar, entender, evaluar y analizar información utilizando tecnología
digital. Implica tanto el conocimiento de cómo trabaja la alta tecnología de
hoy día como la comprensión de cómo puede ser utilizada. Las personas
digitalmente alfabetizados pueden comunicarse y trabajar más eficientemente
especialmente con aquellos que poseen los mismos conocimientos y habilidades.
22.
Las teorías
del aprendizaje pretenden
describir los procesos mediante los cuales tanto los seres humanos, como los
animales aprenden. Numerosos psicólogos y pedagogos han
aportado sendos teorías en la materia.Las diversas teorías ayudan a comprender,
predecir y controlar el comportamiento
humano, elaborando a su vez estrategias de aprendizaje y
tratando de explicar cómo los sujetos acceden al conocimiento. Su objeto de estudio se centra en la adquisición de destrezas y
habilidades en el razonamiento y en la
adquisición de conceptos.
23.
El aprendizaje significativo es, según el teórico norteamericano David Ausubel, el tipo de aprendizaje en que un estudiante relaciona la información nueva con la que ya posee, reajustando y reconstruyendo
ambas informaciones en este proceso. Dicho de otro modo, la estructura de los
conocimientos previos condiciona los nuevos conocimientos y experiencias, y
éstos, a su vez, modifican y reestructuran aquellos. Este concepto y teoría
están enmarcados en el marco de la psicología constructivista.
24.
El Aprendizaje
y trabajo cooperativo es un
enfoque que trata de organizar las actividades dentro del aula para convertirlas
en una experiencia social y académica de aprendizaje. Los estudiantes trabajan
en grupo para realizar las tareas de manera colectiva.
El aprendizaje en este
enfoque depende del intercambio de información entre los estudiantes, los
cuales están motivados tanto para lograr su propio aprendizaje como para
acrecentar los logros de los demás.
25.
En arte y arquitectura,
el constructivismo es un movimiento artístico de origen ruso.En educación el constructivismo es una corriente que consiste en dar al alumno herramientas que le
permitan crear sus propios procedimientos para resolver una situación
problemática, lo cual implica que sus ideas se modifiquen y siga aprendiendo.En filosofía el constructivismo
epistemológico, una corriente de pensamiento surgida hacia
mediados del siglo X
26. Un ambiente virtual es el medio en el cual se realizan simulaciones
de actividades que encontramos en el la vida cotidiana, esto lo hacemos
con el propósito de llevarlas a un ambiente controlado y analizarlas con
mayor profundidad. Permitiendo que en este medio virtual de prueba
puedan ponerse a trabajar diferentes alteraciones del mismo llevando un
estudio completo de la simulación deseada. Teniendo en cuenta que la
tecnología de hoy ha alcanzado grandes avances gracias a la
innovación en el hardware y software que esta tecnología utiliza. De tal
manera que nos permite hacer simulaciones cada vez más reales y complejas.
27. Desde hace mucho tiempo venimos escuchando la palabra archivos en la nube y
es probable que muchas personas no sepan en realidad lo que
significa, aquí en lo nuevo de hoy les vamos a explicar un poco
acerca que es la nube relacionado a
informática y qué significa mantener los archivos en la
nube. El nombre que se le da en inglés es “Cloud computing” se trata de un servicio que
funciona a través de internet que permite a los usuarios guardar información
cualquier tipo: música, videos, en General y poderlos tener alojados en
servidores dedicados, es decir en equipos que siempre permanecen encendido las
24 horas del día y los 365 días del año.
28. El término Web
2.0 comprende aquellos sitios
web que facilitan el compartir información, la interoperabilidad, el diseño centrado en el usuario1 y la colaboración en la World Wide Web. Un sitio Web 2.0 permite a los usuarios interactuar
y colaborar entre sí como creadores de contenido generado por usuarios en una comunidad virtual. Ejemplos de la Web 2.0 son las comunidades web, los servicios web, las aplicaciones
Web, los servicios de red social, los servicios de alojamiento de videos, las wikis, blogs, mashups y folcsonomías. Es la evolución de las aplicaciones estáticas a
dinámicas donde la colaboración del usuario es necesaria.
29.
Un blogs1 (del
inglés web log) o bitácora web2 es un sitio web que
incluye, a modo de diario personal de su
autor o autores, contenidos de su interés, actualizados con frecuencia y a
menudo comentados por los lectores.1
Sirve como publicación en línea de historias publicadas con una
periodicidad muy alta, que son presentadas en orden cronológico inverso, es
decir, lo más reciente que se ha publicado es lo primero que aparece en la
pantalla. Es muy frecuente que los blogs dispongan de una lista de enlaces a
otros blogs, a páginas para ampliar información, citar fuentes o hacer notar
que se continúa con un tema que empezó otro blog.
30.
Un wiki o una wiki es un
sitio web cuyas páginas pueden ser editadas por múltiples voluntarios a través
del navegador web. Los usuarios pueden crear, modificar o borrar un mismo texto
que comparten. Los textos o «páginas wiki» tienen títulos únicos.
31.
La WebQuest es una herramienta que forma parte de un proceso de aprendizaje guiado, con recursos principalmente procedentes de Internet, que promueve la utilización de habilidadescognitivas superiores, el trabajo cooperativo, la autonomía de los
estudiantes e incluye una evaluación auténtica. El antecedente de estas
actividades lo constituye el uso de retos (challenging learning) en el
desarrollo de ambientes de aprendizaje basados en tecnologías de la información
y comunicación, que se aplican desde 1980.gcfdsx
32.
Portafolio digital, en
términos generales, se refiere a una recopilación de documentos que pueden mostrar
diferentes aspectos globales o parciales de una persona (personales,
académicos, profesionales...) o de una organización (objetivos, organigrama,
productos...) los cuales han estado seleccionados y organizados de forma
reflexiva y deliberada y presentados en formato digital (texto, imágenes,
animaciones, simulaciones, audio y vídeo); podríamos decir que es una manera de
presentar una identidad en forma digital.
33.
El Aula Virtual institucional de la
Universidad de Murcia es la plataforma de enseñanza virtual (elearning)
mediante la cual los profesores y alumnos disponen de diversas herramientas
telemáticas que facilitan el desarrollo de los procesos de enseñanza y
aprendizaje. A su vez, proporciona otras herramientas de carácter general que
facilitan una comunicación más flexible y permiten el acceso a la información y
los recursos digitales de las asignaturas.El Aula Virtual es una plataforma
versátil que proporciona herramientas que facilitan la docencia
presencial/semipresencial/virtual y la creación de espacios colaborativos para
grupos de trabajo multidisciplinares.La nueva aula virtual esta basada en la
plataforma de elearning llamada Sakai. Sakai es un Entorno de Colaboración y
Aprendizaje (CLE) distribuido como software libre y abierto bajo licencia de
Comunidad Educacional.En el Aula Virtual el alumnado tendrá acceso a los
espacios o sitios de trabajo de sus asignaturas, una vez hayan sido creados por
sus profesores. MUY IMPORTANTE: en el Aula Virtual es el profesorado quien debe
crear los sitios o espacios de sus asignaturas, por lo que el alumnado no podrá
acceder a aquellas asignaturas en las que el profesorado no haya creado en el
Aula Virtual el sitio o espacio de trabajo correspondiente.El Aula Virtual
sustituye únicamente el módulo Docente del Campus Virtual SUMA, el resto de
servicios NO docentes de gestión (consulta de expediente,…) continúan estando
accesibles a través de SUMA.
34.
La propiedad
intelectual, según la definición de la Organización Mundial de la Propiedad
Intelectual (OMPI), se refiere a toda creación de la mente humana.1 Los
derechos de propiedad intelectual protegen los intereses de los creadores al
ofrecerles prerrogativas en relación con sus creaciones.
La propiedad intelectual tiene que ver con las creaciones de la mente:
los inventos, las obras literarias y artísticas, los símbolos, los nombres, las imágenes, los dibujos y modelos utilizados
en el comercio.
35.
¿Qué
es una fuente?
Una fuente de información
es una persona u objeto que provee datos.
El Marco Teórico y Las Fuentes de
Información.
La debida formulación
del marco teórico, verdadero sustento teórico del estudio, orienta sobre
la forma en que podremos encarar el estudio, a partir de la consulta de los
antecedentes de cómo ha sido tratado este tipo de problema en otros estudios,
qué tipo de información de recolectó, qué diseños se emplearon, etc. También
permite centrar el trabajo del estudio evitando desviaciones del planteo
original, facilita la elaboración de hipótesis o afirmaciones que luego deberán
ser validadas y provee un marco de referencia para interpretar posteriormente
los resultados del estudio o investigación.
Se distinguen dos tipos
fundamentales de fuentes de información:
Fuentes primarias (o directas): son los
datos obtenidos "de primera mano", por el propio investigador o, en
el caso de búsqueda bibliográfica, por artículos científicos, monografías,
tesis, libros o artículos de revistas especializadas originales, no
interpretados.
Fuentes secundarias: consisten en resúmenes,
compilaciones o listados de referencias, preparados en base a fuentes
primarias. Es información ya procesada.
36. Una fuente web o canal
web (en inglés web feed) es un medio de redifusión de contenido web. Se utiliza para
suministrar información actualizadafrecuentemente a sus suscriptores. En su jerga, cuando una página web "redifunde" su contenido mediante una fuente web, los internautas pueden "suscribirse" a ella para estar
informados de sus novedades. Los interesados pueden usar un programa "agregador"
para acceder a sus fuentes suscritas desde un mismo lugar.
37. Los recursos educativos
abiertos o "REA" son documentos o material multimedia con fines
relacionados con la educación como la enseñanza, el aprendizaje, la evaluación
y la investigación cuya principal característica es que son de acceso libre y
por lo general bajo licencia abierta
38. Propone más que una reforma pedagógica, una
revolución del pensamiento “La sociedad en que vivimos, especialmente sus
centros de enseñanza se encuentran anclados a una vieja racionalidad: la que
dimana de la lógica aristotélica, la de las divisiones metodológicas
cartesianas y del determinismo newtoniano… Más que una reforma de la enseñanza
se requiere una revolución del pensamiento, en la elaboración de nuestras
construcciones mentales y en su representación”Esta revolución del pensamiento,
que implica una verdadera transformación educativa, no se puede sustentar en
los enfoques pedagógicos tradiciopnales.
Sistemas operativos (y
sus componentes, muchos de los cuales pueden considerarse como software de
sistema)
40.
El Software de Aplicación son los programas
diseñados para o por los usuarios para facilitar la realización de tareas
específicas en la computadora, como pueden ser las aplicaciones ofimáticas
(procesador de texto, hoja de cálculo, programa de presentación, sistema de
gestión de base de datos...), u otros tipos de software especializados como
software médico, software educativo, editores de música, programas de
contabilidad, etc.
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