miércoles, 5 de agosto de 2015

GLOSARIO

1.    La informática, también llamada computación en América,1 es una ciencia que estudia métodos, técnicas, procesos, con el fin de almacenar, procesar y transmitir información y datos en formato digital. La informática se ha desarrollado rápidamente a partir de la segunda mitad del siglo XX, con la aparición de tecnologías tales como el circuito integradoInternet y el teléfono móvil.
2.    Hardware
El término hardware (pronunciación AFI: /ˈhɑːdˌwɛə/ o /ˈhɑɹdˌwɛɚ/) se refiere a todas las partes físicas de un sistema informático; sus componentes son: eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos.1 Son cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado; contrariamente, el soporte lógico es intangible y es llamado software. El término es propio del idioma inglés (literalmente traducido: partes duras), su traducción al español no tiene un significado acorde, por tal motivo se la ha adoptado tal cual es y suena; la Real Academia Española lo define como «Conjunto de los componentes que integran la parte material de una computadora».
3.    software1 al equipo lógico o soporte lógico de un sistema informático, que comprende el conjunto de los componenteslógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos que son llamadoshardware.Los componentes lógicos incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones informáticas; tales como el procesador de texto, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a la edición de textos; el llamado software de sistema, tal como el sistema operativo, que básicamente permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando también la interacción entre los componentes físicos y el resto de las aplicaciones, y proporcionando una interfaz con el usuario.
4.    La computadora1 2 (del inglés: computer; y este del latín: computare, 'calcular'), también denominada computador3 1 u ordenador4 5(del francés: ordinateur; y este del latín: ordinator), es una máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en información conveniente y útil. Una computadora está formada, físicamente, por numerosos circuitos integrados y otros muchos componentes de apoyo, extensión y accesorios, que en conjunto pueden ejecutar tareas diversas con suma rapidez y bajo el control de un programa.
5.    En informática, un periférico de entrada es un dispositivo utilizado para proporcionar datos y señales de control a la unidad central de procesamiento de una computadora.A pesar de que el término “periférico” implica a menudo el concepto de “adicional pero no esencial”, muchos periféricos son elementos fundamentales para un sistema informático. Sin embargo, al ser las fuentes primordiales de entrada, se pueden considerar como extensiones del sistema.Un dispositivo de entrada es cualquier periférico (dispositivo del equipamiento del hardware de computadora) utilizado para proporcionar datos y señales de control a un sistema de procesamiento de información. Los periféricos de entrada y salida componen la interfaz del hardware, por ejemplo entre un escáner o controlador seis grados de libertad (6DOF).
6.    Un periférico de salida es undispositivo electrónico capaz de imprimir, mostrar o emitir señales que sean fácilmente interpretables por el usuario. Básicamente, un periférico de salida tiene la función de mostrarle al usuario operador de la computadora el resultado de las operaciones realizadas o procesadas por la misma. 
7.    Periféricos de almacenamiento: Los periféricos de almacenamiento masivo pueden estar on-line (cuando son accesibles directamente por la unidad de proceso) u off-line (cuando no son directamente accesibles).
Los on-line son más caros que los off-line.
La memoria principal es más cara, más pequeña y volátil respecto a los periféricos de almacenamiento masivo.
Los periféricos de almacenamiento masivo consisten en unidades bidimensionales donde se graba la información en forma de bits y constan de cabezas de lectura/escritura móviles por lo que son más lentos que la memoria principal.
Estos medios de almacenamiento, al tener partes móviles son propensos a tener errores, por lo que hay que tenerlos en cuenta.
8.     Periféricos de comunicación: Los periféricos de comunicación facilitan la interacción entre dos o más computadoras, o entre una computadora y otro periférico externo a la computadora. Permitiendo interactuar con otras máquinas o computadoras, ya sea para trabajar en conjunto, o para enviar y recibir información.
Un periférico de comunicación permite la conexión de la computadora con otros sistemas informáticos a través de diversos medios. El medio más común es la línea telefónica. El periférico de comunicación más utilizado es el módem (modulador-demodulador).
Son ejemplos de periférico de comunicación:
Fax-Módem
Tarjeta de red
Tarjeta Wireless
Controladores de puertos (serie, paralelo, infrarrojo, etc.)
Hub USB
Tarjeta Bluetooth
Tarjeta WXD
9.     herramientas digitales: Son todos aquellos software o programas intangibles que se encuentran en las computadoras o dispositivos, donde le damos uso y realizamos todo tipo de actividades y una de las grandes ventajas que tiene el manejo de estas herramientas, es que pueden ayudar a interactuar más con la tecnología de hoy en día, nos ayuda a comunicarnos y hacer otro tipo de cosas por medio de ella, con el fin de desarrollar competencias y habilidades en los estudiantes para ser utilizadas en la educación, que además de ser un apoyo para el aprendizaje,  también da paso a la innovación de una búsqueda hacía mejores manejos sobre estos materiales; sin embargo, para que esto se logre con éxito se necesita tener a un personal capacitado que pueda sacar el mejor provecho posible para crear ambientes de aprendizaje en las aulas y ofrecer las herramientas necesarias que se puedan emplear a situaciones de la vida real.
10.  informática educativa: La Informática educativa es la disciplina encargada de investigar, teorizar y aplicar, los resultados de las investigaciones y avances científicos y tecnológicos de la Informática y la Educación en los diferentes procesos educativos; Esto es, poner en práctica, las teorías, los principios, normas, procedimientos y los productos de las tecnológicos, como la computadora, la Internet, la Web entre otros en función de la productividad de los diferentes procesos educativos, como ser: La administración o gestión, lo que implica la dirección, la organización, la integración, la supervisión; la investigación, la proyección o vinculación, la orientación, la enseñanza, el aprendizaje, la evaluación, entre otros procesos.
La Informática Educativa, deriva, por un lado de la Informática, que es la ciencia que estudia el tratamiento o procesamiento automático de la información y por otro de las teorías de ciencias pedagógica y psicológica, que tratan sobre los diferentes procesos educativos, entre ellas, la Pedagogía, la Didáctica, La Investigación Pedagógica, La Administración Educativa, etc., y de las teorías psicológicas del aprendizaje, tales como, el Conductismo, el Cognitivismo, el Humanismo, el colectivismo y el Constructivismo entre otras.
11.  tic. Los tics son movimientos involuntarios y sin motivo aparente de grupos musculares. Tienen en común que son movimientos convulsivos, inoportunos y excesivos y que el efecto de distracción o el esfuerzo de voluntad disminuyen tal actividad. Los tics se dan con más frecuencia en los niños de entre 8 y 12 años, y son muy raros en niños menores de 7 años. Por lo general los tics desaparecen después de la adolescencia. Podemos encontrar tics de etiología no neurofisiológica, que se generan a partir de movimientos que en un principio se repetían de forma voluntaria y de etiología neurofisiológica, como el síndrome de Taburete.
12.  tac: La tomografía axial computarizada o TAC, también conocida como escáner o TC (tomografía computarizada), es una prueba diagnóstica que, a través del uso de rayos X, permite obtener imágenes radiográficas del interior del organismo en forma de cortes trasversales o, si es necesario, en forma de imágenes tridimensionales.
¿En qué casos se realiza un TAC o TC?
Los motivos más frecuentes por los que se puede solicitar la realización de un TAC o tomografía computerizada son los siguientes:
En caso de un traumatismo para detectar hemorragias, lesiones de los órganos internos o fracturas.
Para diagnosticar tumores y ver su posible extensión.
Para estudiar patologías de la médula espinal o de la columna vertebral.
Para diagnosticar algunas infecciones. Para guiar algunas intervenciones como la toma de biopsias o el drenaje de abscesos.
En muchas ocasiones, es necesario administrar un líquido llamado contraste, que suele ser un compuesto de yodo, y que resalta en las imágenes que se obtienen con la TAC, lo que facilita la interpretación de la prueba. Este medio de contraste suele administrarse vía intravenosa, aunque también puede administrase vía oral o, raras veces, por otras vías.
13. tep: Las siglas TEP pueden referirse a:
Tonelada equivalente de petróleo: medida de energía.
Tomografía por emisión de positrones: tipo de escáner usado en medicina.
Trombo embolismo pulmonar: accidente vascular en los pulmones.
Trastorno esquizoide de la personalidad.
Tecnologías del empoderamiento y la participación.
14.  Redes sociales: Una red social es una estructura social compuesta por un conjunto de actores (tales como individuos u organizaciones) que están relacionados de acuerdo a algún criterio (relación profesional, amistad, parentesco, etc.). Normalmente se representan simbolizando los actores como nodos y las relaciones como líneas que los unen.
15. ntic: es un concepto que tiene dos significados. El término "tecnologías de la información" se usa a menudo para referirse a cualquier forma de hacer cómputo. Como nombre de un programa de licenciatura, se refiere a la preparación que tienen estudiantes para satisfacer las necesidades de tecnologías en computo y comunicación de gobiernos, seguridad social, escuelas y cualquier tipo de organización.
16. LOS MEDIOS DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJEson herramientas mediadoras de la enseñanzay el aprendizaje, utilizadas por profesores yestudiantes que constituyen apoyos en losdiferentes momentos del proceso deasimilación, por lo que poseen diversascaracterísticas según las exigencias de cadauna de las etapas de dicho proceso.
17. El término "materiales didácticos" es un término genérico que se utiliza para describir los recursos que los maestros usan para entregar instrucciones. Los materiales didácticos pueden apoyar el aprendizaje del estudiante y el aumento de su éxito. Lo ideal es que el material didáctico se ajuste al contenido que se está utilizando, a los estudiantes en cuya clase se utilizan y el profesor. Estos materiales vienen en muchas formas y tamaños, pero todos ellos tienen en común la capacidad para apoyar el aprendizaje de los estudiantes.
18.  
Entendemos por recursos para el aprendizaje el conjunto de procedimientos y estrategias que el estudiante debe poner en funcionamiento cuando se enfrenta con una tarea de aprendizaje.
Estos procedimientos pueden ser recursos materiales o procesos cognitivos que permiten realizar un aprendizaje significativo en el contexto en el que se realice.
Cuando las estrategias puestas en funcionamiento permiten elaborar cadenas secuenciales, con significado, ayudadas por los medios que en éste portal presentamos, los aprendizajes tendrán pleno sentido a lo largo de la vida.
OBJETIVOS
Mediante el acceso y la utilización de los recursos ofrecidos pretendemos que el alumnado sea capaz de:
  • Realizar un aprendizaje autónomo y significativo a lo largo de la vida.
  • Conocer diferentes herramientas de trabajo y técnicas de estudio de las que puede disponer para el desarrollo de tareas.
  • Conocer sus capacidades para el desarrollo de un buen trabajo autónomo en el nivel tecnológico, metodológico y cognitivo.
  • Conocer un método de estudio en entornos virtuales para obtener el máximo provecho de su tiempo y trabajo de aprendizaje.
  • Aplicar los conocimientos adquiridos en este portal a situaciones concretas de su vida cotidiana y poder tomar decisiones con las herramientas proporcionadas.
19. Internet es un conjunto descentralizado de redes de comunicación interconectadas que utilizan la familia de protocolos TCP/IP, lo cual garantiza que las redes físicas heterogéneas que la componen funcionen como una red lógica única de alcance mundial. Sus orígenes se remontan a 1969, cuando se estableció la primera conexión de computadoras, conocida como Arpanet, entre tres universidades en California, en Utah y en Estados Unidos.
20. Una intranet es una red informática que utiliza la tecnología del Protocolo de Internet para compartir información, sistemas operativos o servicios de computación dentro de una organización. Este término se utiliza en contraste con Extranet, una red entre las organizaciones, y en su lugar se refiere a una red dentro de una organización. A veces, el término se refiere únicamente a la organización interna del sitio web , pero puede ser una parte más extensa de la infraestructura de tecnología de la información de la organización, y puede estar compuesta de varias redes de área local
21. Alfabetismo digital también conocido como alfabetización digital y alfabetización multimedia es la habilidad para localizar, organizar, entender, evaluar y analizar información utilizando tecnología digital. Implica tanto el conocimiento de cómo trabaja la alta tecnología de hoy día como la comprensión de cómo puede ser utilizada. Las personas digitalmente alfabetizados pueden comunicarse y trabajar más eficientemente especialmente con aquellos que poseen los mismos conocimientos y habilidades.
22. Las teorías del aprendizaje pretenden describir los procesos mediante los cuales tanto los seres humanos, como los animales aprenden. Numerosos psicólogos y pedagogos han aportado sendos teorías en la materia.Las diversas teorías ayudan a comprender, predecir y controlar el comportamiento humano, elaborando a su vez estrategias de aprendizaje y tratando de explicar cómo los sujetos acceden al conocimiento. Su objeto de estudio se centra en la adquisición de destrezas y habilidades en el razonamiento y en la adquisición de conceptos.
23. El aprendizaje significativo es, según el teórico norteamericano David Ausubel, el tipo de aprendizaje en que un estudiante relaciona la información nueva con la que ya posee, reajustando y reconstruyendo ambas informaciones en este proceso. Dicho de otro modo, la estructura de los conocimientos previos condiciona los nuevos conocimientos y experiencias, y éstos, a su vez, modifican y reestructuran aquellos. Este concepto y teoría están enmarcados en el marco de la psicología constructivista.
24. El Aprendizaje y trabajo cooperativo es un enfoque que trata de organizar las actividades dentro del aula para convertirlas en una experiencia social y académica de aprendizaje. Los estudiantes trabajan en grupo para realizar las tareas de manera colectiva.
El aprendizaje en este enfoque depende del intercambio de información entre los estudiantes, los cuales están motivados tanto para lograr su propio aprendizaje como para acrecentar los logros de los demás. 
25. En arte y arquitectura, el constructivismo es un movimiento artístico de origen ruso.En educación el constructivismo es una corriente que consiste en dar al alumno herramientas que le permitan crear sus propios procedimientos para resolver una situación problemática, lo cual implica que sus ideas se modifiquen y siga aprendiendo.En filosofía el constructivismo epistemológico, una corriente de pensamiento surgida hacia mediados del siglo X
26. Un ambiente virtual es el medio en el cual se realizan simulaciones de actividades que encontramos en el la vida cotidiana, esto lo hacemos con el propósito de llevarlas a un ambiente controlado y analizarlas con mayor profundidad. Permitiendo que en este medio virtual de prueba puedan ponerse a trabajar diferentes alteraciones del mismo llevando un estudio completo de la simulación deseada. Teniendo en cuenta que la tecnología de hoy  ha alcanzado grandes avances gracias a la innovación en el hardware y software que esta tecnología utiliza. De tal manera que nos permite hacer simulaciones cada vez más reales y complejas.
27. Desde hace mucho tiempo venimos escuchando la palabra archivos en la nube y es probable que muchas personas no sepan en realidad lo que significa, aquí en lo nuevo de hoy les vamos a explicar un poco acerca que es la nube relacionado a informática y qué significa mantener los archivos en la nube. El nombre que se le da en inglés es “Cloud computing” se trata de un servicio que funciona a través de internet que permite a los usuarios guardar información cualquier tipo: música, videos, en General y poderlos tener alojados en servidores dedicados, es decir en equipos que siempre permanecen encendido las 24 horas del día y los 365 días del año.
28. El término Web 2.0 comprende aquellos sitios web que facilitan el compartir información, la interoperabilidad, el diseño centrado en el usuario1 y la colaboración en la World Wide Web. Un sitio Web 2.0 permite a los usuarios interactuar y colaborar entre sí como creadores de contenido generado por usuarios en una comunidad virtual. Ejemplos de la Web 2.0 son las comunidades web, los servicios web, las aplicaciones Web, los servicios de red social, los servicios de alojamiento de videos, las wikis, blogs, mashups y folcsonomías. Es la evolución de las aplicaciones estáticas a dinámicas donde la colaboración del usuario es necesaria. 
29. Un blogs1 (del inglés web log) o bitácora web2 es un sitio web que incluye, a modo de diario personal de su autor o autores, contenidos de su interés, actualizados con frecuencia y a menudo comentados por los lectores.1
Sirve como publicación en línea de historias publicadas con una periodicidad muy alta, que son presentadas en orden cronológico inverso, es decir, lo más reciente que se ha publicado es lo primero que aparece en la pantalla. Es muy frecuente que los blogs dispongan de una lista de enlaces a otros blogs, a páginas para ampliar información, citar fuentes o hacer notar que se continúa con un tema que empezó otro blog.
30. Un wiki o una wiki es un sitio web cuyas páginas pueden ser editadas por múltiples voluntarios a través del navegador web. Los usuarios pueden crear, modificar o borrar un mismo texto que comparten. Los textos o «páginas wiki» tienen títulos únicos.
31. La WebQuest es una herramienta que forma parte de un proceso de aprendizaje guiado, con recursos principalmente procedentes de Internet, que promueve la utilización de habilidadescognitivas superiores, el trabajo cooperativo, la autonomía de los estudiantes e incluye una evaluación auténtica. El antecedente de estas actividades lo constituye el uso de retos (challenging learning) en el desarrollo de ambientes de aprendizaje basados en tecnologías de la información y comunicación, que se aplican desde 1980.gcfdsx
32. Portafolio digital, en términos generales, se refiere a una recopilación de documentos que pueden mostrar diferentes aspectos globales o parciales de una persona (personales, académicos, profesionales...) o de una organización (objetivos, organigrama, productos...) los cuales han estado seleccionados y organizados de forma reflexiva y deliberada y presentados en formato digital (texto, imágenes, animaciones, simulaciones, audio y vídeo); podríamos decir que es una manera de presentar una identidad en forma digital.
33. El Aula Virtual institucional de la Universidad de Murcia es la plataforma de enseñanza virtual (elearning) mediante la cual los profesores y alumnos disponen de diversas herramientas telemáticas que facilitan el desarrollo de los procesos de enseñanza y aprendizaje. A su vez, proporciona otras herramientas de carácter general que facilitan una comunicación más flexible y permiten el acceso a la información y los recursos digitales de las asignaturas.El Aula Virtual es una plataforma versátil que proporciona herramientas que facilitan la docencia presencial/semipresencial/virtual y la creación de espacios colaborativos para grupos de trabajo multidisciplinares.La nueva aula virtual esta basada en la plataforma de elearning llamada Sakai. Sakai es un Entorno de Colaboración y Aprendizaje (CLE) distribuido como software libre y abierto bajo licencia de Comunidad Educacional.En el Aula Virtual el alumnado tendrá acceso a los espacios o sitios de trabajo de sus asignaturas, una vez hayan sido creados por sus profesores. MUY IMPORTANTE: en el Aula Virtual es el profesorado quien debe crear los sitios o espacios de sus asignaturas, por lo que el alumnado no podrá acceder a aquellas asignaturas en las que el profesorado no haya creado en el Aula Virtual el sitio o espacio de trabajo correspondiente.El Aula Virtual sustituye únicamente el módulo Docente del Campus Virtual SUMA, el resto de servicios NO docentes de gestión (consulta de expediente,…) continúan estando accesibles a través de SUMA.
34. La propiedad intelectual, según la definición de la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual (OMPI), se refiere a toda creación de la mente humana.1 Los derechos de propiedad intelectual protegen los intereses de los creadores al ofrecerles prerrogativas en relación con sus creaciones.
La propiedad intelectual tiene que ver con las creaciones de la mente: los inventos, las obras literarias y artísticas, los símbolos, los nombres, las imágenes, los dibujos y modelos utilizados en el comercio.
35.  ¿Qué es una fuente?
Una fuente de información es una persona u objeto que provee datos.
  El Marco Teórico y Las Fuentes de Información.
La debida formulación del marco teórico, verdadero sustento teórico del estudio, orienta sobre la forma en que podremos encarar el estudio, a partir de la consulta de los antecedentes de cómo ha sido tratado este tipo de problema en otros estudios, qué tipo de información de recolectó, qué diseños se emplearon, etc. También permite centrar el trabajo del estudio evitando desviaciones del planteo original, facilita la elaboración de hipótesis o afirmaciones que luego deberán ser validadas y provee un marco de referencia para interpretar posteriormente los resultados del estudio o investigación.
Se distinguen dos tipos fundamentales de fuentes de información:
  Fuentes primarias (o directas): son los datos obtenidos "de primera mano", por el propio investigador o, en el caso de búsqueda bibliográfica, por artículos científicos, monografías, tesis, libros o artículos de revistas especializadas originales, no interpretados.
  Fuentes secundarias: consisten en resúmenes, compilaciones o listados de referencias, preparados en base a fuentes primarias. Es información ya procesada.

36. Una fuente web o canal web (en inglés web feed) es un medio de redifusión de contenido web. Se utiliza para suministrar información actualizadafrecuentemente a sus suscriptores. En su jerga, cuando una página web "redifunde" su contenido mediante una fuente web, los internautas pueden "suscribirse" a ella para estar informados de sus novedades. Los interesados pueden usar un programa "agregador" para acceder a sus fuentes suscritas desde un mismo lugar.
37. Los recursos educativos abiertos o "REA" son documentos o material multimedia con fines relacionados con la educación como la enseñanza, el aprendizaje, la evaluación y la investigación cuya principal característica es que son de acceso libre y por lo general bajo licencia abierta
38. Propone más que una reforma pedagógica, una revolución del pensamiento “La sociedad en que vivimos, especialmente sus centros de enseñanza se encuentran anclados a una vieja racionalidad: la que dimana de la lógica aristotélica, la de las divisiones metodológicas cartesianas y del determinismo newtoniano… Más que una reforma de la enseñanza se requiere una revolución del pensamiento, en la elaboración de nuestras construcciones mentales y en su representación”Esta revolución del pensamiento, que implica una verdadera transformación educativa, no se puede sustentar en los enfoques pedagógicos tradiciopnales.
Sistemas operativos (y sus componentes, muchos de los cuales pueden considerarse como software de sistema)
Herramientas de programacióncompiladoresensambladoresenlazadores, etc.

40. El Software de Aplicación son los programas diseñados para o por los usuarios para facilitar la realización de tareas específicas en la computadora, como pueden ser las aplicaciones ofimáticas (procesador de texto, hoja de cálculo, programa de presentación, sistema de gestión de base de datos...), u otros tipos de software especializados como software médico, software educativo, editores de música, programas de contabilidad, etc.

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